Le capital parry face à la gratte

On l’aperçoit quelquefois à la fin du premier round, et il permet d’ailleurs à Daigo d’emporter la manche : cette fameuse animation qui voit Ken tendre la main en avant pour non pas bloquer le coup adverse, mais le parer. A exécuter exactement au moment de la réception de l’attaque, en appuyant sur avant pour les coups hauts et sur bas pour les coups bas ou en l’air, le parry est l’élément de gameplay qui a fait définitivement basculer Street Fighter III : Third Strike dans la légende du Versus Fighting. Invention simple et géniale, parce qu’il offre une profondeur de jeu et des possibilités qu’aucun autre titre du genre n’avait pu proposer.

Le parry, commande extrêmement risquée s’il en est, permet presque tout et a transfiguré un jeu à qui on a pu faire le reproche de faire la part belle aux lanceurs de boules. On peut donc éviter de perdre inutilement de la vie sur un coup spécial ou de finir K.O. sur une attaque ayant pour vocation de gratter ce qu’il reste de barre. On appelle cela un procédé cheap. Justin Wong, bien en avance dans le dernier round face à un Ken à qui il reste peu de points de vie, mise dessus pour remporter le combat (2:37). Il envoie son Super Art sans le confirmer, et comme chacun des coups le composant est spécial, il suffit qu’un seul touche l’adversaire ou sa garde pour enlever le peu de vie restant. Et c’est là qu’intervient le moment mythique de cet affrontement, le moment qui fera de Daigo une légende du Versus Fighting 2D et de Street Fighter III : Third Strike un culte. Le parry a ceci de magique qu’il peut être enchainé et donc permettre, si le joueur est brillant et propre dans son timing, de se sortir d’un tel mauvais pas. Daigo ne faiblit jamais et repousse un à un chaque coup du Super Art de Chun-Li. Cet exploit retentissant lui permet alors de placer un hit confirm et sa furie qui envoie son adversaire au tapis. La clameur est grande dans la salle car tout le monde sait le sang-froid, la dextérité et le génie que demande une telle manipulation.

3 réponses
  1. Garr
    Garr dit :

    « Ici, c’est plus ce que l’on réussit qui fait grimper la jauge de furie, pas ce qu’on encaisse. »

    J’ajouterai surtout que ce qui fait monter la barre de super est ici surtout les coups de zoning, car n’importe quel coup porté, même dans le vent, fait grimpé la barre de super. C’est pour ça qu’on voit dans le 3 ème round du premier match Justin Wong envoyer des coups avec Chun Li à l’autre bout de l’écran pendant que Daigo ne bouge pas avec Ken. Il faisait remonté sa barre de super déjà utilisée deux fois avec succès sur des hits confirm de façon à la réutiliser en gratte sur un Ken à 0 de vital. C’était sans compter sur le talent de Daigo.

    La super est une des armes les plus puissante de cet opus puisqu’elle peut être placé en confirm par presque tous les persos sur des coups lights, donc les coups qui sortent le plus vite, les réflexes sont mis à rude épreuve.

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