Round 1 : FIGHT !

Second apport de cette version, le Turbo. En effet le jeu vous propose au moment du choix de votre personnage, le niveau de turbo que vous souhaitez appliquer au jeu. Le compteur va de 1, étant la vitesse de base du jeu, à 4, une version accélérée facilement par le même multiplicateur. Alors j’en vois déjà qui demande l’intérêt d’un tel choix, tout simplement parce que la version originale de Street Fighter 2 est affreusement molle. Les personnages se déplacent tels des limaces sous tranquillisants, les sauts ressemblent à des scènes slow motionnées à la Matrix et les coups mettent 2 cafés et une sieste à sortir. A contrario le passage en turbo 4 rend le jeu extrêmement dynamique, tous les sprites s’affolent en arrière plan et le chrono défile à vitesse grand V, pourtant il vous sera assez rare de voir un « Time’s up » dans 2X (bon sauf dans certains versus chiants à mourir du style Honda vs Honda en mode turtle – bas moyen poing chacun dans son coin). Cette option apporte ainsi une vision totalement différente du gameplay en fonction du choix opéré. Mais autant vous le préciser de suite, une fois le mode turbo testé vous ne pourrez décemment pas revenir au mode normal de sitôt tellement vous aurez l’impression de contrôler des grand-mères grabataires à la place d’avions de chasse.

6 Hits combo SUPER COMBO FINISH

Meme s’il n’est pas le premier jeu de combat à avoir implanté cette feature, de par ses ventes titanesques, Super Street Fighter a popularisé les super finish ou plus communement « super ». Le principe est simple, à chaque coup spécial, c’est-à-dire nécessitant une manipulation en plus d’un bouton de poing-pied (exemple l’hadoken : quart de tour avant + poing), ou chaque fois que vous êtes touché, votre barre de super se remplit. Une fois celle-ci pleine vous pouvez sortir à tout moment via une manipulation un peu plus compliqué (double quart de tour, demi tour, tour complet ou va-et-vient de stick à base de charge arrière) votre furie qui mettra à mal la barre de l’opposant si celle-ci touche en hit. Cette innovation s’insère avec une évolution du gameplay, le super cancel. Pour faire simple, certains coups normaux ou spéciaux peuvent être arrêtés en cours de réalisation et être remplacés par la super qui touchera l’adversaire. Par conséquent certains coups ont été modifiés, d’autres ajoutés, permettant de réaliser ces fameux cancels. Les supers sont accompagnées d’une mise en scène déjà spectaculaire pour l’époque. Le personnage réalise son mouvement en laissant son ombre en trainée bleutée et une explosion lumineuse remplit l’écran et vous bousille la rétine si jamais la super venait à en finir avec la barre de vie de l’opposant. Il est malgré tout possible de choisir si l’on souhaite contrôler les « nouveaux » personnages avec leur super ou si l’on souhaite prendre la version « old »  avec certaines priorités de coups. Par exemple les versions « super character » ou « old » Ryu et Ken possèdent un « dragon punch » (shoryuken) au start-up invincible tandis que les nouveaux Ryu/Ken peuvent être contrés. En contrepartie ces personnages ne peuvent pas utiliser la super, ne possèdent pas de déchoppe (ne retombent pas sur les pieds lors d’une choppe non spéciale adverse) et n’ont pas accès aux nouveaux coups uniques ajoutés dans cette version comme l’avant gros poing de Ryu, Solar Plexus, par exemple.

5 réponses
  1. Sirocco
    Sirocco dit :

    Tu es arrivé à faire le tour du sujet et franchement, chapeau, SSF2X en a apporté des nouveautés.
    En revanche, petite correction, il me semble que la Super était déjà présent dans Fatal Fury ou King of Fighters, quelques temps avant cette version. Pour l’anecdote ^^

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  2. Garr
    Garr dit :

    Fatal Fury = Garou Densetsu, le nom du jeu a évolué de Fatal Fury vers King of Fighter après Garou Mark of the Wolves si je me plante pas. La furie dans ce jeu est apparu sur des hors série en 95,96 et 98 appelés Real Bout 1,2 et 3 soit une année après Super Street Fighter 2 turbo. Et finalement le vrai épisode qui marque l’apparition des fury dans la série des Fatal Fury/KIng of Fighter est GMotW.

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  3. Sirocco
    Sirocco dit :

    Je suis quasiment persuadé que la furie était déjà présente dans un jeu SNK avant que SSF2X l’intégre, je me trompe peut-être, faut que je réécoute les podcasts Basgrospoing ^^’

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  4. Garr
    Garr dit :

    Alors comme promis je reviens pour donner plus de précisions.

    En effet tu as raison, la touuuuuuute première fury apparue dans un jeu se trouve dans Art of Fighting (de SNK en effet) mais sur un coup unique (Ryūko Ranbu ) et utilisable pour des coups spéciaux.

    Puis Samurai Shodown pour une barre qui se remplie progressivement pour passer en mode fury (genre la super de Makoto dans Street 4), donc pas vraiment de super.

    Puis Street 2X/turbo avec sa barre de super avec une super différente pour chaque combattant.

    Le 6ème post de la 10ème page de ce forum est un peu plus complet : http://www.kofproject.fr/v4/forum/viewtopic.php?f=11&t=737&start=90

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