Polygon Window

Une durée de vie plus qu’acceptable, des objectifs et environnements variés (le plaisir de rester sous l’eau avec un bambou dans la bouche, comme dans les films de ninjas…), du sang comme on n’en voyait rarement (voire jamais), des stages suffisamment grands pour démultiplier les options d’approche, sans oublier un choix conséquent d’armes mythiques, deux personnages plus un troisième déblocable, un gameplay qui invite la finesse, et un des premiers éditeurs de niveaux dans ce type de jeu, un des premiers jeux de ce type tout court,  alors pourquoi ce jeu est-il resté un jeu de niche malgré ses atouts ? Pourquoi la série n’a pas pris ? Bien qu’elle ait connu un certain succès à l’époque, elle n’a pas su franchir la frontière qui sépare les bons jeux des jeux de légende. La raison ? Elle tient en trois mots déjà mentionnés : Metal Gear Solid. Les univers sont pourtant bien distincts, chacun ayant son public potentiel, mais le folklore lié au ninjitsu n’a pas suffit pour faire oublier le fait que les deux Tenchu sont techniquement un peu à la ramasse, et ne tiennent pas la comparaison avec MGS. Ca polygone de partout, ça fait un peu mal aux yeux, et si c’était déjà un peu dur à l’époque, ça rend le retour sur la série d’autant plus difficile aujourd’hui. Mais dans la mesure où la PS est dans un sens le point de départ de cette course à la finesse et au réalisme qui sévit aujourd’hui, prenons un peu de distance et acceptons les limites techniques du jeu, comme les Aînés ont certainement su le faire à la sortie du jeu (et non de la console, qui prouvera qu’elle est capable de bien plus par la suite). Et toute distance prise en compte, on tombe sur des choses qui nuisent réellement à l’immersion, ce qui est dommage pour un jeu d’infiltration, non ? Par exemple ces maudits bugs de collision qui m’ont forcé à lâcher plusieurs missions bien entamées, à ma grande rage, parce que la difficulté est au rendez-vous, et les missions prennent du temps. Ceux-ci s’expliquent par le fait que l’équipe créatrice a voulu penser grand, et inclure ce fameux éditeur de niveaux, grande nouveauté et pas important dans l’histoire du jeu vidéo sur console. Le moteur de celui-ci a évidemment servi au design des niveaux « officiels » du jeu, dans une version à peine plus élaborée. Outre le fait qu’il donne à l’ensemble un coté un peu trop « carré » (mais bon, c’est un peu le mal de l’époque, que ceux qui se sont frotté aux premiers Tomb Raider sur la console se souviennent…), fait que, bah oui, entre deux carrés, parfois, il y a un faux vide dans lequel on se coince. Sans être rédhibitoire, c’est un de ces détails qui hurlent aux oreilles du joueur « manque de finition ». On peut en dire autant de l’animation qui, si elle est plus qu’acceptable dans l’ensemble, révèle ses limites dans les courses sur les toits et les corniches. La raideur des réactions du ninja sur un plan incliné, ne sachant pas s’il peut courir ou pas donne des situations digne de passer dans l’émission du Joueur du Grenier ! Ajoutez à l’ensemble une prise en main un peu délicate (mais on a droit à un long stage d’entrainement qui aide vraiment à se remettre dans le bain, mais peut saouler ceux qui ont pris le premier épisode bien en main, car on ne peut pas le zapper…) et on a un jeu saturé de bonnes intentions, novateur, mais qui ne décolle que rarement et ne parvient pas non plus vraiment à cacher la misère. Pourtant, l’ambiance est là, et rarement on aura trouvé de ninjas qui arrivent au niveau de Rikimaru et d’Ayame, véritables assassins de l’ombre (cela dit, on ne peut pas dire que la concurrence dans le domaine en 2000 est féroce). Alors quoi, c’est bon ou c’est pas bon ?

A retenir

Revenir sur ses idoles passées, c’est à double tranchant, soit ça passe, soit ça casse. Et dans ce cas, malheureusement, ça fait un peu mal. On est déjà dans une forme de photoréalisme relatif, mais tellement polygoné que ça frôle parfois le grotesque, malheureusement. Mettre ça sur le compte de l’époque est tentant, mais MGS était pourtant déjà là, pile en même temps, pour nous prouver que la PS en avait dans le ventre. Alors reste un jeu plein de bons souvenirs, des décors cubiques, certes, mais qui offrent maintes possibilités en terme d’infiltration, un univers qui fait fantasmer ou pas, mais qui est bien singulier. Être passé à coté à l’époque, c’est triste. Y revenir aujourd’hui, pas nécessaire pour autant, sauf si l’on s’est déjà frotté à la bête en temps et en heure, auquel cas l’expérience sera en demi teinte, en rouge et noir globalement, mais pas désagréable. Certains jeux vieillissent, d’autres non. Celui-ci a pris des rides, c’est certain. Mais on ne peut pas lui retirer son coté novateur et son audace. Il mérite sa place dans une logithèque de retrogamer, mais risque de prendre la poussière malgré tout. C’est triste, un peu, quand même… (vache, j’ai le cafard, moi, d’un coup)

Informations sur le jeu

Plateforme : Playstation

Genres : infiltration sanglante – ninja style

Développeurs : Acquire

Éditeur : Activision

Date de sortie : Septembre 2000

pourlesfans

toma überwenig

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