Sous-titré Super Mario Land 3, ce jeu n’a de Mario que le nom (ainsi qu’une apparition comique à la fin). Sorti deux ans après son prédécesseur, Wario Land réalise une petite révolution dans le jeu de plateforme et dans la série des Mario, et cela à de nombreux égards. Premier opus d’une série qui a continué jusqu’à aujourd’hui et commence d’ailleurs un peu à s’essouffler, Wario Land marque les jalons d’une série plateforme bien spécifique, originale, décalée et pleine de cupidité.

Le rival devenu héros

Nous retrouvons donc Wario tout juste après sa défaite face à Mario dans Super Mario Land 2, mais le rival est désormais devenu le protagoniste principal. Troquant sa casquette pour un chapeau d’explorateur, Wario se lance à la conquête de l’île Cuisine. On découvre vite l’avarice de cet anti-héros, ce n’est pas dans un noble désir de sauver une princesse que Wario se bat, mais dans l’unique but d’amasser plus de pièces d’or et de trésors pour s’offrir le château dont il rêve et qu’il n’avait pu voler à Mario. On est donc projeté dans un univers radicalement différent de celui de Mario et compagnie tant du point de vue de l’esprit général de l’épisode (un anti-héros avare) que de l’ambiance des lieux, l’île que l’on visite est en effet à l’image d’une véritable cuisine naturelle, que ce soit avec l’iceberg sorbet, le mont théière ou la plage de riz.

Un gameplay bourrin mais jouissif

Les adeptes de beat’em all trouveront peut être leur compte avec cet opus qui mêle intelligemment la plateforme et le sentiment de toute puissance face à de faibles ennemis. Wario Land troque en effet le traditionnel saut sur la tête des ennemis pour une charge dévastatrice comme seule façon de se débarrasser de ceux-là. La charge deviendra par la suite la marque de fabrique de la série des Wario Land, une attaque qui résume finalement assez bien la personnalité du protagoniste principal. Mais Wario n’est pas pour autant invincible et tout puissant (pas du moins dans cet opus, cela changera par la suite), une charge dans le pic d’un ennemi et Wario se change en baby Wario, nettement amoindri et incapable de charger. Il lui faudra alors retrouver des power-ups pour pouvoir de nouveau faire face aux pirates. Ainsi la gousse d’ail lui permettra de reprendre sa forme normale, les cornes le changeront en taureau capable de charger plus longtemps et de faire un saut écrasant, l’avion lui permettra de voler et le dragon lui fera cracher du feu pour détruire les blocs de loin et les ennemis par la même occasion. La présentation du monde reprend celle de Super Mario Land 2, en ajoutant tout de même quelques détails intéressants. Le joueur peut donc sélectionner son niveau à partir de la carte du monde mais sa façon de terminer certains niveaux donne lieu à des modifications de celle-ci. Finir le niveau du sommet du Mont Théière arrête la coulée de lave dans le canyon, ce qui débloque le monde suivant. De même, certains chemins secrets comme celui vers l’iceberg sorbet sont débloqués par des portes cachées dans les niveaux. C’est une richesse non négligeable surtout pour un opus gameboy qui n’est pas sans rappeler celle de Super Mario World. A l’instar de Super Mario Land 2, chaque zone se termine par un boss à combattre mais Wario Land apporte une donnée supplémentaire quoique trop peu développée dans cet opus. En effet, chaque boss demande d’adopter une technique particulière dans son approche, bien souvent cela passe par la récupération d’objet ou d’ennemis de petite taille qu’il faudra par la suite lancer sur le boss pour s’en défaire. L’idée a été largement développée par la suite dans la série mais existait déjà sous une forme rudimentaire dans cet opus fondateur.

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