The Legend of Zelda : Breath of the Wild – Pass d’extension

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Nintendo a définitivement cédé aux sirènes du DLC et nous propose de revenir en Hyrule pour explorer d’un œil partiellement nouveau les landes sauvages, encore un… dernier… tour…

Si vous avez aimé l’essence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, à savoir la balade, vous prendrez plaisir à revenir sur les lieux afin de mettre la main sur les nouvelles pièces d’armure, disséminées dans tout le pays. Pour les retrouver, deux livres tombés du ciel, ou presque, révèlent l’emplacement des trésors d’un certain Lambda. Les indices sont maigres mais pas obscurs, et la satisfaction bien présente quand l’analyse des indices s’avère fructueuse. L’utilité est, en revanche, toute relative puisque la plupart des armures n’ont qu’un but cosmétique (et fan-service), sinon redondant avec les armures que l’on possède déjà.

Vous pourrez également mettre la main sur l’Amulette de téléportation, qui vous permettra de marquer un lieu (et un seul) sur la carte et de vous y téléporter plus tard. Autre nouvel équipement intéressant, un harnachement archéonique qui se révélera bien utile, notamment la selle ; on retrouve ainsi la puissance du chant d’Epona, permettant à Link d’invoquer sa monture, quelle que soit sa position, d’une extrémité à l’autre de la carte.

Du côté de la tablette sheikah, un nouvel outil fait son entrée : le mode empreintes. Cette fonctionnalité s’ajoute à la carte et permet de tracer tout le chemin parcouru depuis le début de son aventure, y compris avant l’installation des extensions. Vous pouvez ainsi revoir les 200 dernières heures de marche de Link, mais aussi ses (multiples ?) morts.

Les épreuves légendaires

Passée la phase carte aux trésors, le premier défi à relever est de rendre à l’épée légendaire sa toute-puissance. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il faut la mériter, cette nouvelle puissance. En replantant l’épée dans son socle, devant l’arbre Mojo, on accède à un donjon de type descente aux enfers (un mob-rush). Déjà présent dans The Wind Waker et Twilight Princess, le principe est simple mais efficace : chaque niveau représente une arène où des ennemis nous font face, et il faut les anéantir afin de débloquer l’accès à l’étage inférieur. On aime ou on n’aime pas, il est indéniable que c’est un défi de taille (ou d’estoc), d’autant que Link est dépourvu de l’intégralité de son inventaire, armes et armures évidemment comprises dans le dépouillement. On se sent bien faible, même face à un Moblin maladroit.

Le sentiment de grande puissance, acquis au fur et à mesure de sa progression dans le jeu, est complètement annihilé ici, et l’on doit ruser, maîtriser l’esquive et le contre, pour ne pas trop perdre de cœurs dans les batailles successives. D’autant que le ravitaillement est très faible, les étages-pauses délivrés au compte-gouttes. À l’instar du sentiment de puissance, le fin cuisinier que l’on a pu devenir, capable de concocter des plats rendant toute sa barre de vie d’une bouchée, doit se contenter de mets plus modestes pour ce défi (et de fourneaux rares, bien entendu). Tout est là pour jauger la force, le courage et la sagesse de notre héros, pas le contenu de son inventaire. Une épreuve de l’épée, pour le coup (d’estoc), parfaitement cohérente avec le principe de mérite : n’est pas héros légendaire qui veut !

Ode aux prodiges

Le second défi explore un peu plus le lore (mais pas trop) et nous propose de revivre les épreuves endurées par les prodiges. Débutant sur le Plateau du Prélude, on se retrouve dépourvu de tous ses cœurs, à l’exception d’un quart ; c’est le prix à payer pour avoir entre les mains l’arme la plus puissante du jeu, la Tétralame, qui one-shot quiconque croise son chemin, mais qui se décharge si elle est trop sollicitée. On est de nouveau dans l’idée de replacer au centre du jeu la ruse, de ne pas se reposer sur ses lauriers, de ne pas oublier que la partie n’est pas forcément gagnée d’avance.

La suite de cette aventure, mêlée de combats et d’explorations, dépasse ensuite le Plateau, en nous proposant de nouveaux sanctuaires à dévoiler à travers tout Hyrule.

À retenir

À première vue frustrant car semblant court, le contenu de ce pass d’extension s’avère enthousiasmant car taillé pour le héros des landes sauvages et doté d’une longueur honorable pour un DLC. Les nouveaux sanctuaires sont très bien réalisés, la difficulté est au rendez-vous, le challenge à la hauteur de notre héros favori. Et si cela ne suffit pas, le mode expert s’ouvre/s’offre à vous, avec des monstres plus coriaces, plus malins et plus résistants…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Switch

Genre : Action Aventure

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 8 décembre 2017

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