« Y a-t-il un mode en ligne pour XP ? » Oui, à chier!

Call of Duty 4 : Modern Warfare

Travail cinématographique sur l'ambiance, gameplay simpliste, plaisir coupable et instantané garanti.

Travail cinématographique léché sur l’ambiance, Gameplay simpliste, plaisir coupable et instantané garanti.

Qu’on le veuille ou non, COD 4 aura marqué l’industrie en novembre 2007. Outre le fait qu’il a été décoré d’un 8/10 sur Gamekult, chose extrêmement rare dans le système de la part du Pro-7. L’influence de ce jeu a été considérable sur l’industrie, non pas pour sa campagne solo ultra-scriptée et pro américaine, mais bien pour son multijoueur. Jouer à plusieurs en ligne sur sa console, c’était l’une des révolutions que proposait l’arrivée des consoles Current-gen. Ce n’est pas seulement l’optique de jouer ensemble qui a marché, mais engranger de l’XP comme dans bon nombre de RPG, gagner de l’expérience pour montrer qui c’est qui a le kiki le plus long, pour débloquer pléthore d’armes et d’équipements cheatés. La course à la carotte, l’XP vous pousse à continuer de jouer de plus en plus pour débloquer des bonus qui seront déjà moisis aux prochains paliers. Paliers qui sont retranscrits en niveau, plus qu’une carotte c’est une preuve d’importance dans le monde du multi, plus le niveau est élevé mieux vous êtes représenté dans la caste des privilégiés, des Hardcores Gamers, des BG du virtuel au contrario d’avoir un vrai talent inné pour headshoter son voisin. On a envie d’avoir un grade élevé et par conséquent, cela crée une dépendance et un objectif au grand dame des règles préétablies par le jeu.

Le revers du succès de cette mécanique, c’est que nombre de jeux l’ont réutilisé pour justifier tout et n’importe quoi. En exemple je pense notamment à Far Cry 3 ou Tomb Raider dont le gain d’XP en solo illustre « la construction » et l’évolution du personnage. Si la psychologie fonctionnait avec l’XP, le monde en serait peut-être vainqueur, qui sait ? Meuh non, cette idée de game-design détruit toute crédibilité de « réalisme » alors pourquoi Batman dans Arkham Asylum doit-il encore accumuler de l’expérience pour évoluer alors qu’il est déjà un héro accompli ? L’XP et les modes multi suite au succès retentissant de COD 4 avec 18 Millions d’exemplaires vendus à travers le monde, se sont multipliés et sont par conséquent malheureusement devenus un aspect quasi-obligatoire d’un jeu vidéo AAA au détriment d’une excellente partie solo.

« Doit-on faire des choix et subir des conséquences ? » Oui!

La Trilogie Mass Effect 

Enfin Mass Effect n'est pas non plus un exemple pertinent des choix et des conséquences, beaucoup trop manichéen pour être mémorable.

Enfin Mass Effect n’est pas non plus un exemple pertinent des choix et des conséquences, beaucoup trop manichéen pour être mémorable.

Malgré un final un peu décevant par rapport à la quête épique que le jeu à procuré sur trois volets. Mass Effect a eu lui aussi une grande influence sur le Game-Design de nombreux jeux. Non pas de faire du Space-opera et de se taper des Babes intergalactiques, non, loin de là. Ce sont les « choix et les conséquences » qui ont été maintes fois utilisées durant tout le règne de cette génération. Comme d’habitude il suffit qu’un jeu fasse un carton au niveau des ventes avec des idées de Game-Design particulières pour que le voisin pompe cette idée pour le faire en moins bien. Mauvaise langue que je suis, a par Mass Effect d’autres jeux ont su utilisés ce système de façon plus pertinente, en exemple je retiendrai The Walking Dead par le studio Telltale Games où les choix sont imposés contre la montre avec des conséquences désastreuses à court terme (et non à long terme), ce qui ajoute beaucoup de stress et d’implication à la situation. Il y a aussi le choix éthique, plutôt bien retranscrit dans le méconnu Spec Ops : The Line où une partie du jeu vous laisse la possibilité de cramer un camp ennemi au Napalm qui l’aura bien mérité au lieu de se la jouer infiltration, avec sa conséquence bien gerbante pour l’un des deux choix qui m’aura bien marqué, plusieurs choix cornéliens de ce genre parsèment le jeu.

Un dernier bon exemple aura été aussi Alpha Protocol du studio à l’origine de Fallout 2. Obsidian Entertainement avec ce jeu teinté de James Bond  et de Bourne Legacy  inclus la mécanique du choix et des conséquences non seulement sur le déroulement de la narration, mais également sur le Gameplay, en acceptant d’épargner quelques antagonistes ou en s’alliant avec certains groupes de mercenaires, votre personnage obtient des perks (bonus) non négligeables qui donnent l’avantage sur certaines situations. Cela sera juste les trois jeux ayant placer cette mécanique de façon intelligente, n’en déplaise à Rockstar et ses choix anecdotiques dans GTA IV ou la fin foirée du cinquième volet qui nous propose trois choix qui amènent tous à une conclusion plate et sans intérêt narratif. Autre mauvais élève de cette mécanique, Sucker Punch avec les deux Infamous qui propose un système de Karma beaucoup trop manichéen pour être efficace, sachant qu’on s’en sort toujours mieux en étant le « Good Guy ». Dernier mauvais exemple, Bioshock premier du nom, Ken Levine peut nous écrire les meilleures mises en abîmes pour les jeux vidéo, les choix cornéliens, il ne sait pas s’y faire. Disons que pour récupérer l’ADAM de petite fille en les tuant, on se doute directement de quel « type » de fin on va retrouver dans 15 heures de jeu plus tard. Cette idée de Game-design peut être fabuleuse, encore faut-il avoir le recul et le traitement approprié pour pouvoir être vraiment efficace, si c’est pour nous proposer des choix plats et sans vraiment grand intérêt, mieux vaudrait-il, Mesdames, Messieurs, rester sur une narration linéaire pour assurer une certaine qualitée d’écriture ? J’en suis intimement convaincu.

3 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Comme on dit, la grande Histoire est composée de petites histoires, et comme notre Grand Chef, je me suis gavé en lisant ton article, cher Koreana! Une belle traversée diagonale de l’histoire des avancées vidéoludiques, référencée comme j’aime!
    Je l’ai lu, comme il se doit, à sa parution, tu t’en doutes^^, mais j’avais oublié de saluer la qualité de ton article, et il fallait quand même que ça soit dit, bordel!

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