Critique

Les artworks au style cyberpunk rétro assez marqué donnent à Sdatcher un vrai cachet visuel. Pas mal pour une oeuvre audio !

Les artworks au style cyberpunk rétro assez marqué donnent à Sdatcher un vrai cachet visuel. Pas mal pour une oeuvre audio !

Autant être clair tout de suite, je vous encourage grandement à écouter cet audio drama (traduit en anglais par les gars de JunkerHQ et en français par ceux de Aimgehess) même si vous n’avez pas joué à Snatcher, il dégage une atmosphère que tous les amateurs de science fiction, en particulier cyberpunk ne peuvent qu’adorer. Les émotions se bousculent admirablement entre la peur, le sentiment de trahison et même la mélancolie ; voici un univers dont la couleur dominante est le violet, plus coloré mais pourtant dans le même ton qu’un Bladerunner. Les compositions de Yamaoka oscillent entre des mouvements très abstraits et contemplatifs aux sonorités métalliques et électroniques et des instants de pression intense s’approchant d’un style disco-cyberpunk ; rarement une ambiance faites de quelques images et de sons m’avait à ce point emporté dans son sillage. Le thème principal, joué à chaque début d’acte, annonce clairement son orientation cyberpunk avec un parti pris électronique fort et les thèmes finaux bercent l’auditeur dans une profonde mélancolie, à la fois liée aux révélations pessimistes du scénario et à l’état mental et sentimental de son personnage principal. La voix profonde d’Akio Otsuka nous offre un Gibson plus que jamais charismatique alors que Kikuko Inoue égale probablement sa prestation sur MGS3 où elle incarnait l’immense The Boss. A leur côté Tomokazu Sugita (Kaz dans Metal Gear, et l’un des grands méchants ici) renforce avec son interprétation le calme très stoïque qui imprègne toute l’aventure et contrebalance l’émotivité apportée par les deux précédents. Kojima et Suda51 viennent eux-même jouer des rôles mineurs, beaucoup plus léger pour le premier et en forme de gros clin d’œil aux fans du jeu pour le second. Dans le déroulé de l’histoire, on retrouve chez Suda51 cet amour de la violence grotesque et on ne peut qu’être ébahis devant sa faculté à nous faire visualiser le démembrement d’un Snatcher avec une seule bande audio.

Traquer et éliminer ces "Snatchers" n'est pas une mince affaire, ils ressemblent en tous points à des humains.

Traquer et éliminer ces « Snatchers » n’est pas une mince affaire, ils ressemblent en tous points à des humains.

Au total on nous offre donc une véritable histoire qui se passe complètement de ce qu’avait fait le jeu, tout en reprenant ce qui lui avait donné son succès, à savoir son univers sombre et son insistance sur le « doute », sentiment nécessairement induit par l’existence de robots très proches des humains inspiré par ce qu’on trouve dans Bladerunner. Sdatcher permet en plus de revisiter cet univers en sortant de l’iconographie très 80’s que pouvait avoir le jeu et lui donne ainsi plus de sérieux et d’actualité (on sait tout le mal que le passage du temps peut faire aux œuvres de science-fiction trop ancrées dans leur époque). Mais en actualisant ainsi un jeu par le biais d’une œuvre essentiellement différente qui dépasse les cadres imposés par le premier sans pour autant le défigurer, Sdatcher vient inonder celui-ci d’une foule de réflexion que le cinéma ou la littérature du jeu vidéo a rarement su offrir. En méprisant trop souvent ce dont elle est issue, à savoir le jeu, l’œuvre de fiction passe en général à côté de ce qui pourrait être un véritable système artistique dépassant les supports. Combien de films et de livres si mauvais tirés des jeux à succès dans l’unique but de faire un peu plus de chiffre ? L’inverse est vrai aussi et relève de la même problématique.

4 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    L’intemporalité d’une oeuvre est le symbole de sa marque sur une époque.
    Je regarde toujours avec plaisir le premier Robocop.
    Je lis toujours, et découvre parfois les écris de Maupassant
    Je joue encore à Grandia grâce à un système de combat ingénieux.

    Si pour chaque oeuvre ayant marqué leur temps, on pouvait avoir droit à un prolongement à la Sdatcher, je signe tout de suite !

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Entièrement d’accord avec toi Chef!!
      (et Robocop, le seul, le vrai, quelle claque!)
      Le principe même d’une oeuvre vidéoludique, c’est ce paradoxe entre témoignage d’un moment précis de la Playhistoire et atemporalité majestueuse.

      Beau billet, mon cher Greyfox, que je redécouvre avec plaisir!

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