Le transmédia rétro

Le transmedia Jean-Jacques, c'est ça la solution.

Le transmédia Jean-Jacques, c’est ça la solution.

Voilà qui m’amène donc au cœur de l’intérêt soulevé pour moi par Sdatcher à savoir la possibilité d’explorer une œuvre vidéoludique, son univers, son atmosphère au travers de différents médias. Le transmédia de qualité n’est pas une nouveauté dans le monde vidéoludique, mais ce qui m’intéresse ici c’est que le jeu dont il est tiré est un jeu rétro et Sdatcher, puisqu’il dépasse le statut de simple cadeau fait aux fans, montre que le jeu vidéo atteint de nos jours la dimension de culture artistique. Le seul fait que Suda51, un créateur, ressente un intérêt pour la réécriture et réinterprétation de l’œuvre de Kojima, un autre créateur, sur un support différent et près de vingt cinq ans après le démontre. Je ne parle pas ici de transmédia comme on le rencontre habituellement, comme une extension de l’œuvre conçue au moment de la création de celle-ci et souvent limitée à sa propre époque : les quêtes de Defiance, le MMO de Trion, liées à la série ne sont plus jouables d’une semaine à l’autre par exemple. Là le transmédia dépasse la temporalité de l’œuvre, et c’est précisément ce qui caractérise l’art et la raison pour laquelle le retrogaming devient progressivement le « classic gaming », s’émancipant ainsi de sa dimension purement technologique, et donc de la notion de progrès, pour atteindre une dimension artistique dans laquelle, par exemple, une œuvre de l’Antiquité peut avoir autant de valeur qu’une œuvre contemporaine à l’inverse du domaine de la technique où la machine à vapeur est rapidement dépassée par le moteur à explosion.

2001 est un des symbole de ce que peut devenir le jeu vidéo à la Kojima : un système de références artistiques interconnectées.

2001 est un des symbole de ce que peut devenir le jeu vidéo à la Kojima : un système de références artistiques interconnectées.

Or ce phénomène n’est pas réduit à Sdatcher et s’incarne au fond dans toute l’évolution du jeu vidéo comme la traite notre site. Mais Sdatcher va plus loin puisqu’il réalise à sa manière le voyage d’une œuvre vidéoludique vers d’autres sphères artistiques comme il est encore bien trop rare de le voir. Je rapprocherai la méthode de celle de Kubrick qui parvient à adapter les nouvelles d’Arthur C. Clarke pour faire 2001 : l’Odyssée de l’Espace, un film qui apporte quelque chose de différent de ce que proposait la nouvelle d’origine. En empruntant la musique de Strauss, Ainsi parlait Zarathoustra, Kubrick fait à la fois un lien avec la musique classique et avec la philosophie de Nietzsche et en faisant cela, réalise ce fameux système artistique de références. C’est à mon avis ce que veut démontrer timidement Sdatcher et on peut croire à sa sincérité puisque ce petit projet a presque entièrement été conçu et réalisé par des amis de Kojima, sans réel budget ni vocation à la rentabilité à outrance (distribué gratuitement on le rappelle, et vendu dans une version clairement réservée aux fans de Snatcher). Sdatcher permet de croire que le jeu vidéo n’est pas qu’une industrie, et même si, contrairement à un roman, un jeu peut nécessiter de gros investissements financiers pour être créé, les créateurs peuvent se permettre de ne plus concevoir le jeu comme une fin en soi mais de voir au delà et d’imaginer un univers transmédiatique de plusieurs œuvres construites autour du même univers sans que cela ne soit dicté par l’unique volonté de surfer sur une mode.

A retenir

Sdatcher est sans nul doute un projet fascinant par bien des aspects : son origine d’abord où deux des créateurs les plus incroyables du Japon se rencontrent pour déterrer un jeu qu’ils adorent tous les deux et en offrir presque gratuitement une actualisation, une sorte de réécriture aux allures de préquel ; sa réalisation ensuite puisque Suda51 signe avec son équipe, celle de Kojima Productions et Akira Yamaoka, une aventure audio de grande qualité que tous fan de Cyberpunk, même étranger à la licence, ne peut qu’adorer ; sa portée dans l’histoire du jeu vidéo enfin en montrant que le transmédia de qualité est possible même avec un jeu rétro et que des créateurs même éprouvés aux grosses productions peuvent se retrouver l’espace d’un petit projet et se faire plaisir. Le jeu vidéo devient capable de s’exprimer au delà de son art propre, et il n’est pas exclu qu’un jour, jeu vidéo et cinéma soient capable de faire bon ménage, dans un sens comme dans l’autre, quand un cinéaste passionné pourra faire un excellent film en s’appuyant (et non en copiant bêtement) sur un jeu vidéo – on me chuchote Christopher Ganz et Silent Hill à l’oreille, probablement à raison d’ailleurs – tout comme Kubrick a su adapter des romans et des nouvelles en leur apportant sa patte d’artiste personnelle. Peut être est-ce là une marque d’un trop grand optimisme et que les plus pessimistes d’entre vous ne seront pas de mon avis ; si vous êtes du genre « verre à moitié vide » consolez-vous en pensant que vous venez au moins de découvrir un excellent radio drama (peut être le premier de votre vie !) dans un univers cyberpunk bichonné par Kojima et Suda51, ça ne se refuse pas tout même.

greyfox0957

4 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    L’intemporalité d’une oeuvre est le symbole de sa marque sur une époque.
    Je regarde toujours avec plaisir le premier Robocop.
    Je lis toujours, et découvre parfois les écris de Maupassant
    Je joue encore à Grandia grâce à un système de combat ingénieux.

    Si pour chaque oeuvre ayant marqué leur temps, on pouvait avoir droit à un prolongement à la Sdatcher, je signe tout de suite !

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Entièrement d’accord avec toi Chef!!
      (et Robocop, le seul, le vrai, quelle claque!)
      Le principe même d’une oeuvre vidéoludique, c’est ce paradoxe entre témoignage d’un moment précis de la Playhistoire et atemporalité majestueuse.

      Beau billet, mon cher Greyfox, que je redécouvre avec plaisir!

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