E3 2015, conférence d’Electronic Arts : un vent de fraîcheur souffle après l’énième présentation du nouveau blockbuster de l’éditeur américain. Ce vent bafouille un peu, parle trop vite et tremble des mains. Il parle de sentiments et d’amour en dégainant une peluche derrière un sourire candide. Il nous offre même une histoire d’inspiration estivale en famille dans la campagne suédoise. On a envie de s’insurger du cynisme de la comm d’EA, mais il est déjà trop tard. Martin Sahlin, directeur créatif de Coldwood Interactive, est en plein braquage à la sincérité dans une conférence de milliardaires.

Une brève histoire du photoréalisme

Saint Graal des productions AAA, le photoréalisme est l’horizon inaccessible de la course aux performances de ces dernières décennies. Le fantasme ultime d’une réalité simulée, débarrassée des barrières du monde physique pour embrasser une immersion finale et absolue par tromperie des sens. Paradigme aberrant d’une course à l’armement à coups de nano-gravure et de transistors, son obsolescence constitue un premier niveau d’absurdité. L’épée, en plus d’être à double tranchant, est aussi celle de Damoclès : cette qualité d’aujourd’hui sera le défaut de demain. Certains jeux vieillissent mieux que d’autres, et ce ne sont jamais les plus réalistes.

photorealisme

« Le photoréalisme aveuglant le peuple »

Mais il y a plus pervers que cette désuétude évidente. Il faut comprendre que cette performance visuelle ne se mesure pas en potentiel absolu, mais en différence avec la précédente. Ainsi, si Crysis était une « claque » en 2007, c’est uniquement en comparaison avec les mètres-étalons de l’époque. Et le progrès dans le domaine est en perte de vitesse. On le sait, la différence entre 1.000 polygones et 10.000 polygones est bien plus impressionnante qu’entre 10.000 et 100.000. Aucun jeu ne franchira la barrière du photoréalisme. Chacun se contentera de s’en rapprocher un peu plus, un shader après l’autre, de plus en plus lentement, dans un 8K à 240 fps généralisé. Il n’y aura plus de claque, plus de gap graphique, plus d’attente. Ne subsistera que l’imperceptible avancée d’un mythe évanescent vers son inévitable mort thermique. Le photoréalisme disparaîtra par ennui, par désintérêt, alors qu’il n’aura jamais été aussi proche d’atteindre son but.

Revenons à nos moutons pourpres

Unravel (4)La raison pour laquelle je vous parle de photoréalisme ne vous aura pas échappé. C’est ce rendu étonnant de la part d’un si petit studio (une dizaine de personnes seulement) qui a soufflé l’audience somnolente de l’E3 à la diffusion de la bande-annonce. On pourrait s’arrêter là, en conclure que le jeu vieillira mal, et qu’EA a probablement perverti l’œuvre des gentils développeurs. En poussant plus loin, on pourrait même se conforter dans notre fauteuil et se dire que, une fois n’est pas coutume, Ubisoft était un bon élève avec ses « indés maisons », Child of Light et Soldats inconnus. Après tout, les graphismes ne sont pas si importants dans un jeu vidéo.

Mais il n’en est rien. Unravel ne se contente pas de reprendre bêtement ce photoréalisme, il se le réapproprie. Il dépasse la simple excellence graphique pour nous emmener vers une expérience tactile. Son jeu de lumières transforme le sol anonyme de mille platformers en humus gorgé d’eau, entremêlé de racines et parsemé de graviers. Il structure son gameplay autour du réalisme des environnements et crédibilise par ce fait les éternelles énigmes à base de physique. À l’image de Yarny, son personnage en pelote de laine, Unravel est une incursion dans les terres étrangères du vrai monde, celui des AAA. Il retient le meilleur du photo-réalisme : la photographie. Alors que ces derniers se contentent de faire de l’image, Unravel joue de la mise au point, de la lumière, filtre et plonge ses plans dans un bokeh. Si Battlefield utilise des environnements quelconques pour en faire son aire de jeu, ce sont ces environnements qui créent le jeu chez Unravel.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Cette critique est garantie sans jeux de mots

Je prédis un trampoline.

Je prédis un trampoline.

Et que vaut-elle, cette aventure ? Honnêtement, le résultat laisse mitigé. Platformer/réflexion centré sur la physique, Unravel a pour lui son utilisation de la laine. Lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline. Ironiquement, les développeurs ne jouent jamais vraiment avec la limite de longueur du fil de Yarny, malgré la pauvreté des interactions. Afin d’éviter la redondance, c’est l’environnement qui est mis à contribution pour varier les situations. Le level design ne s’apparente pas en ce sens à un Mario ou un platformer de l’école classique : il est si lié au décor qu’il donne l’impression de n’être qu’une conséquence de ce dernier, et non une cause. Il n’y a pas de génie dans ces niveaux, pas de challenge particulièrement satisfaisant à surmonter, juste un défilement naturel entrecoupé de cinématiques transparentes.

On atteint un deuxième point sensible du jeu, bien plus subjectif. Unravel est une promenade dans la mémoire d’une vieille dame, à travers les photographies de souvenirs plus ou moins lointains. Et ça n’a pas marché sur moi. L’histoire est étrangement menée, à la fois trop discrète pour être remarquée, et trop présente pour ne pas sentir le poids du sentimentalisme qu’on essaye de nous imposer. Mal intégrée à l’environnement, elle rejaillit de temps en temps via des effets lumineux comme une piqûre de rappel qui n’arriverait pas à trouver la veine. Elle devient même grotesque vers la fin avec des considérations écologiques opportunistes à base de barils de produits verts fluos. Ambiance Les Simpson.

Unravel (5)

À retenir

Unravel n’est pas un jeu désagréable. C’est une jolie balade contemplative dans une nature réappropriée par le jeu. Les décors enchantés par la bande-son sont crédibles, saisissants, tactiles. On se plait à voir Yarny fouler le sol, bruisser l’herbe et se tasser sous les intempéries. Mais l’ambition graphique de Coldwood Interactive semble rogner sur le gameplay, finalement assez limité et redondant sur la longueur (comptez 5-6 heures). Un défaut qui aurait pu être rattrapé par une histoire touchante, malheureusement trop distante et maladroitement engoncée à mon goût. Un jeu charmant, techniquement très abouti, qui donne envie de voir comment le studio va évoluer au cours des prochaines années.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Platformer/réflexion

Développeur : Coldwood Interactive

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 9 février 2016

2 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    OK.
    Dans la mesure où l’histoire peut, pour moi, pendre le pas sur le gameplay, je ne vais pas prendre e risque de perdre 5-6 heures de ma vie ^^.

    Répondre
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Excellent texte, que je ne peux qu’applaudir des quatre mains!
      En particulier ta réflexion pertinente, concise et efficace sur la course à l’armement en intro.

      Pour ce qui est du jeu, j’aurais tendance à rejoindre notre Serpent, étant à même de me faire emporter par l’émotion d’une aventure courte jouant sur la corde sensible.

      Après, ce que tu décris me fait indirectement penser au sentiment éprouvé devant Pupeteer, testé il y a longtemps, un jeu beau comme un camion mais où la DA et la narration prend le pas sur un gameplay qui devrait être central, mais se retrouve relégué au rang de moyen. La danse sur le fil du rasoir entre l’épate visuelle et le ludique ne prend pas, ne fonctionne que parce que la lame est émoussée.

      A voir, donc…

      Répondre

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *