Les cloisons occultes

La force de Virginia est aussi sa principale faiblesse : son mode opératoire. Car l’oeuvre de Variable State tutoie les limites du vidéoludique, au point que l’on peut légitimement s’interroger sur le statut même de jeu vidéo de Virginia. Car au sein des jeux « story-driven », même chez les plus dirigistes, aux cotés du scénario et de la mise en scène se trouvait malgré tout la notion d’interaction, de joueur agissant. Or, durant l’aventure très courte de Virginia -le temps d’un film, en fait-, la liberté d’action est restreinte au possible. De longues séquences émotionnellement immersives où le joueur devra se contenter de cliquer sur l’unique bouton d’action et souvent diriger le regard de l’agent Anne Tarver, dans un défilement scripté au possible. Les quelques moments évoquant ponctuellement le jeu vidéo plus classique nous placent aux commandes de Sasha et nous invitent ostensiblement à une action spécifique, une destination. Et si je m’arrêtais là, le portrait dressé serait celui d’un échec ludique, d’un jeu loupé… Et c’est vrai, dans un sens, c’est un jeu loupé… Si l’on continue de l’aborder comme un jeu. Car comme dit plus haut, Virginia a décidé à l’évidence de tutoyer les limites externes du jeu vidéo, pour s’aventurer dans le domaine de l’expérience des sens à travers un support vidéoludique. Et la nuance est de taille.

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Racines

Si l’expérience de Virginia a de quoi déstabiliser et ne conviendra pas à tous, elle est loin d’être vide de sens. Clairement, Virginia plonge ses racines dans un genre plutôt récent -ou tout du moins une étiquette récente-, le First Person Walker, lui-même émanation radicale d’une rencontre entre modes opératoires de divers genres, et ambitions narratives dans les marges du vidéoludique. Dans le FPW, on marche, on découvre, des pans de vie, des drames, des objets chargés d’histoire(s), de souvenirs. Pas de planète à sauver, de princesse en détresse, le genre, dont Gone Home s’est imposé comme le fer de lance, regorge de petites perles à même de combler les joueurs lassés d’incarner un quelconque mec en capuche avec sa grosse épée ou autre gugusse Space Machin armé jusqu’aux dents. On peut trouver un lien relativement pertinent entre le FPW et les expériences narratives à la TellTale -dont mon chouchou officiel est Life is Strange, au cas où le doute subsisterait-, et placer Virginia dans le prolongement de ces expériences, qui gravitent elles-aussi dans les marges de celles de Quantic Dreams.

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On pourrait, plutôt que de tracer une frise chronologique remontant aux Visual Novels chers aux ordinateurs nippons, alternative vidéoludique aux Livres Dont Vous Etes le Héros de mon enfance, nous atteler à cartographier ce territoire en apparence récent, mais qui au final assimile simplement les mécaniques de gameplay du FPS pour les marier habilement avec ceux des genres sus-cités. On pourrait, mais ça ne nous avancerait pas à grand’chose ici, puisque le dénominateur commun de ce territoire singulier, c’est justement le choix, le croisement narratif, les dilemmes cruels aux choix impossibles et lourds de conséquences, les fins multiples, bref, cet élément central qui fait de ce territoire un domaine du jeu vidéo -et dont les détracteurs n’ont de cesse de pointer la vacuité ludique, notamment pour les jeux de David Cage-. Et de cet élément, Virginia décide de s’affranchir, sacrifiant au passage sa légitimité en tant que « jeu » vidéo, et basculant vers un territoire qui tient plus de la relecture moderne des aventures textuelles que du jeu à embranchements multiples.

Et pourtant…

A Retenir

Pourtant, j’ai aimé ce jeu. Je l’ai vécu. Il ne m’en a pas laissé le choix. J’ai été pris dans les replis de cette histoire singulière, impressionné par l’audace de sa direction artistique, ses choix tranchés en terme de narration, sa volonté de point trop n’en dire -dans tous les sens du terme!-, au risque de n’en révéler pas assez. Les créateurs posent les cojones sur la table en osant s’affranchir des axiomes du genre pour offrir quelque chose de singulier, d’unique, peut-être. Et le tableau des succès sur Steam laisse supposer qu’il reste des choses à découvrir dans Virginia au sein sa structure délibérément dirigiste. Mais clairement, ce jeu divisera, divise déjà. Et c’est une bonne chose. De même que la lecture de Raymond Carver peut se réduire à un « il se passe rien dans ses nouvelles, en fait », de même que l’on peut se faire autant d’amis que d’ennemis en affirmant que The Leftovers est une des meilleures séries de ces dernières années, on prend un risque en conseillant Virginia. Mais c’est un risque que j’ai choisi de prendre, ne serait-ce que pour saluer celui que les créateurs du jeu ont pris en allant jusqu’au bout de leur vision, et dans l’espoir qu’il rencontre, au détour d’un chemin, ceux qui sauront l’aborder sans attendre de lui ce qu’il n’est pas afin de pouvoir l’aimer pour ce qu’il est.

Toma Überwenig

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS 4

Genre : First Person Walker

Développeurs : Variable State

Éditeur : 505 Games

Date de sortie : 22 septembre 2016

 

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