Monster World, ou l’arrivée des complications

Niveau titre, déjà.

A l’international, l’adaptation Master System s’appelle Wonder Boy in Monster Land, mais au Japon, on a droit à Super Wonder Boy in Monster World, doublement logique, puisque ça marque la filiation avec Super Wonder Boy, l’adaptation Master System du premier opus, ainsi que le démarrage de la série des Monster World. Titre doublement justifié, donc, mais qui pourra troubler le joueur non-averti qui cherchera le lien entre ce jeu et le Wonder Boy in Monster World de notre bonne vieille Megadrive (quand je vous disais que ce titre est vicelard!). Et c’est sans compter la version Amiga qui s’amusera à arborer le titre Super Wonder Boy in Monster Land, histoire de brouiller un peu plus les pistes (avec une jaquette qui fait un peu pleurer des yeux). Mais ne nous laissons pas distraire par ces babillages et avançons vaillamment dans le Wonder Labyrinth!

Oui, ce n’est pas transcrit en romaji, mais il va soit falloir me faire confiance, soit vérifier par vous-mêmes, et constater que le dernier mot du titre, est bien « World » (enfin « waarudo », pour être précis).

Mais v’là qu’Hudson Soft ramène sa fraise, et veut aussi adapter le jeu sur PC-Engine. Mais comme on l’a vu plus haut, impossible de faire de ce titre un Adventure Island 2, puisque la série Adventure Island vole désormais de ses propres ailes et s’est donc affranchie de son origine commune avec le Wonder Boy de Sega. Idée géniale de Hudson Soft : et si on créait encore une nouvelle série pour pouvoir adapter Wonder Boy in Monster Land sans problème de droits et sans empiéter sur Adventure Island ? Résultat : Bikkuriman World, où le personnage principal et les boss du jeu cèdent la place aux personnages ornant les cartes à collectionner Bikkuriman qui faisaient fureur à l’époque, et restent encore aujourd’hui solidement ancrées dans la pop culture – et se revendent accessoirement à prix d’or (je n’ose même pas rechercher les Crados qui me manquaient sur les deux premiers albums de peur de craquer et de faire fumer ma carte bleue) -.

Et la Famicom, dans tout ça, me demandez-vous ? C’est Jaleco qui s’y colle en effectuant un remake officieux en 1988, Saiyuuki World, transposant l’univers du l’opus dans une Chine médiévale fantastique que les amateurs de la légende du Roi Singe reconnaîtront facilement. Si le jeu est clairement une transposition de Wonder Boy in Monster Land, du level design aux positions des ennemis, le jeu connaîtra une suite en 1990 affranchie de son Wonder papa. Donc oui, encore une série issue de Wonder Boy In Monster Land!

Saiyuuki World, tout pareil, mais différent…

Et si l’on faisait un petit détour au Brésil, on trouverait un jeu ressemblant comme deux gouttes d’eau à Wonder Boy in Monster Land, à un détail près : le héros est devenu une héroine échappée des pages d’un comics local à la mode, A Turma da Monica. Et c’est donc un clone de plus à un sprite près qui sera du coup renommé Monica no Castelo do Dragao. Tec Toy, les distributeurs de Sega au Brésil, resteront cohérents et continueront sur leur lancée en prolongeant à l’échelle des trois épisodes de Monster World les aventures de Monica, les transformations successives de Dragon’s Trap faisant place à un switch entre les différents membres de la bande à Monica!

WonderMonica in Monster Land…

C’est donc dans ce foutoir surréaliste, hanté par nombre de doubles maléfiques, de clones, de noms dédoublés, entre repompe, hommage et trahison, avec dans le fatras ambiant des naissances bienheureuses.

Piège de Dragon, Fin d’une série, origine du Mythe, et réponse (in)attendue

Ne croyez pas que Dragon’s Trap s’en tire à bon compte, au contraire!! Centre névralgique des problèmes de numérotation, comme nous l’avons vu plus haut, avec ses deux titres pour la version d’origine : le traitre Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, le nippon Monster World II, auxquels viennent s’ajouter les deux titres Game Gear, d’un coté le mix nippon Monster World II : Dragon no Wana, et de l’autre, la version européenne qui, dans un éclair de lucidité, décide d’abandonner les histoires de numérotation en tablant sur Wonder Boy : The Dragon’s Trap.

Version GameGear nippone et son artwork de toute beautay!

Et évidemment, Hudson Soft, fidèle à sa réputation, décide une fois de plus de compliquer les choses en réclamant le droit de porter cet excellent opus sur la reine des 8-bits – oui, c’est toujours la PC-Engine, ça n’a pas changé depuis le paragraphe précédent -. Excellente idée, surtout lorsqu’on voit le résultat final, qui s’impose sans conteste comme la meilleure version de l’époque, le génie du game system et du level design originel étant magnifiés par la puissance de la console de chez NEC et le savoir-faire de Hudson Soft… Mais comme les choses ne sont jamais simples avec Wonder Boy, et que Hudson Soft a décidément le sens de l’humour, ils choisissent de titrer le jeu… Adventure Island!! Oui, lecteur attentif, le même titre que l’adaptation du premier opus de la série sur Famicom, celui avec Takahashi Meijin en pagne!! Simple histoire de droits ? Sens de l’humour mâtiné de sadisme à l’égard des futurs Playhistoriens ? subtil mélange des deux ? Je te laisse seul juge, cher lecteur. Pour simplifier les choses, la version US coupe à la fois les liens avec Wonder Boy, Monster World et Adventure Island en arborant le titre Dragon’s Curse. Sec, net, précis, radical.

N’oublions pas, avec toutes ces histoires, la version Brésilienne Turma a Monica mentionnée plus haut avec les transformations en bestioles remplacées par un switch entre les divers protagonistes du comics, et on a fait à peu près le tour de la question.

Ultime chapitre de notre saga…ou presque.

Le chant de cygne de la série débarquera sur Megadrive en 1991, à la fois aboutissement de la série Monster World et retour aux sources, démarrant sur un hommage au premier épisode, le nouvel héros traversant les décors foulés par le Wonder Boy originel dans Wonder Boy in Monster Land – inutile de préciser que ça brouille là encore les pistes, le jeune joueur peu renseigné que j’étais à l’époque pouvant légitimement se demander s’il s’agit d’un remake libre ou d’une vraie suite -. D’ailleurs, cette impression subsiste tout au long de l’aventure, marque d’une intention d’offrir une sorte de remake officieux du premier épisode des Monster World, mais dégagé des impératifs structurels de l’arcade et fort de l’expérience de Dragon’s Trap, une ultime aventure digne de ce nom, concluant la série avec brio…

Et Monica, fidèle jusqu’au bout, replacera jusque dans l’écran titre notre Wonder Boy avec plus ou moins d’élégance…

…enfin, la série des Wonder Boy en tout cas, puisque les amoureux du Monster World auront une dernière occasion de fouler ses terres, avec un épisode affranchi des histoires de numérotation alambiquées et de la série Wonder Boy, puisqu’il s’intitule sobrement Monster World IV. Longtemps indisponible dans nos contrées, il aura fallu attendre l’émulation – c’est mal – et son arrivée sur la console virtuelle de la Wii – c’est bien – pour pouvoir goûter à ces aventures finales à travers une héroine mue par une soif d’aventure et hantée par les légendes d’un autre temps…

Enfin, un titre qui clarifie au lieu d’embrouiller!

Le titre, Monster World IV, ne se contente pas de simplifier les choses, il laisse entendre que le véritable point central de la série n’était pas celui que l’on aurait voulu croire. Car les légendes qui peuplent le background de cet ultime épisode, ce sont bien évidemment celles des héros des temps passés, ceux des épisodes précédents. Mais si ces héros et héroines survivent à travers les légendes racontées au coin du feu, le véritable protagoniste central, celui qui survit aux aventuriers successifs qui ont foulé ses entrailles au gré des époques, c’est bien le Monster World, éternel théâtre d’une série qui aura marqué au fer rouge la mémoire et le coeur de ceux qui ont pu effleurer l’épaisseur de ses mystères, s’émouvoir de ses magnifiques et inoubliables musiques, rencontrer cette galerie de personnages et de monstres colorés.

… Et la réponse, alors ?

…quoi ? La réponse ? Ah oui, c’est vrai. Pourquoi Wonder Boy : The Dragon’s Trap s’intitule-t-il Wonder Boy III sur Master System, au final ?

Wonder Boy premier du nom…

Si l’étude des chapitres et des dérivés de la série nous enseigne quelque chose, c’est bien que les liens entre le Wonder Boy canonique et la série des Monster World sont finalement ténus, et peut-être simplement incidentel, une habile tentative de capitaliser sur le succès de la licence Wonder Boy, devenue gage de qualité après son passage par l’arcade et par la version Master System. On a aussi pu remarquer que Wonder Boy III : Monster Lair brouille délibérément les pistes en tentant de capitaliser, lui, sur le succès du second opus, Wonder Boy in Monster Land, alors qu’il ne s’inscrit pas le moins du monde dans sa continuité, en rupture complète avec le Monster World, et pourrait représenter le « vrai » Wonder Boy 2, au final.

Et Wonder Boy III : Monster Lair. Un petit air de famille, peut-être ?

Peut-être donc que la série canonique aurait dû, à la base, s’arrêter à une trilogie où chaque titre ose la rupture avec le précédent en terme de gameplay, le plateformer-arcade Wonder Boy, l’audacieux plateformer-RPG Wonder Boy in Monster Land, et enfin le plateformer-shmup Wonder Boy III : Monster Land, tout ce qui se greffe autour devant être considéré comme spin-off, repompes mutantes et épisodes « semi-canoniques » confondus. Peut-être bien…

Néanmoins (bite en plus), on a à mon sens deux séries canoniques fusionnées entre elles : d’un coté, un diptyque formé de Wonder Boy et Wonder Boy III : Monster Lair, dont les analogies de game system que l’on retrouve jusque dans le hub et le feeling « arcade » commun laissent à penser qu’il y a une filiation forte entre les deux titres ; de l’autre, la série des Monster World, parfaitement cohérente en terme de tétralogie – si l’on inclut l’ultime chapitre non WonderBoyien -, mais qui ne partage au final que très peu avec les deux titres sus-mentionnés. Et l’on continue à lui assimiler le Wonder Boy originel par principe, dans les diverses numérotations, car sans lui, rien ne serait arrivé, rien n’aurait été possible, quitte à faire péter aux coutures cet opus dans une crise de dédoublement schizophrénique, l’enfant tiraillé entre deux séries-mère, sans Roi Salomon pour le trancher en deux, embrigadé de force dans deux séries qui n’ont de commun que l’artifice du nom et l’impératif chronologique.

Le Super Moit’ moit’ façon Roi Salomon : deux mères, un enfant et une épée et hop!

Bref, c’est soit ça, donc, ou simplement Wonder Boy III s’appelle ainsi parce que c’est le troisième opus à être sorti sur Master System, tout bêtement… Et s’il s’était contenté de mourir avec la Master System sans broncher, on n’en serait pas là, à tergiverser sur des histoires de numérotation, hein! Il avait qu’à être moins bon, ce jeu, aussi!

Monde de merde.

toma überwenig

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